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nino42

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Tout ce qui a été posté par nino42

  1. Quand une femme est enceinte.. James Blond Enquete ! C'est quoi ça déjà ? ;-) La vengeance du crocodile.. Le réflexe du footballeur ! Non, c'est pas mon mari.. La hierarchie.. Ce chien aux cheveux soyeux utilise L’oréal tous les matins
  2. slt j'ai pas ton image moi ça doit rester identique que sur la mienne,fais apparaître ta liste à l’écran pour moi flèche haut ou bas de la télécommande ,une fois sur la liste tu appuies sur menu ,puis paramètre ,et tu cherches "afficher picon dans la liste de service" tu mets sur oui via flèche gauche droite.
  3. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    à ce niveau c'est plus du floutage c'est la gamme au dessus c'est hiéroglyphe floot :D
  4. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt Dominique Rocheteau :D
  5. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    :penguin_40_anim_gif: bon serdam tu nous la trouve ?
  6. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    elle a chanté en duo en comedie musical vers la fin des années 70 ?
  7. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    elle est pas née en 1948 ?
  8. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    quelle nationalité ? elle est vraiment connu populaire?
  9. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    mdr
  10. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    yes ,alors pas si dur que ça .... hein :nyam: la photo choisi ne lui rend vraiment pas hommage ,c'est une très belle femme
  11. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    yeman gringo la Cicciolina lol nous a fait fantasmer étant jeune ,et non ce n'est pas elle ,c’était une bonne sauteuse mais pas à la hauteur :nyam:
  12. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    whoaw là ça rigole pas vous allez trouvez de suite mais bon tans pis c'est le jeux Croate saut en hauteur
  13. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    oui ,on avance vite comme je le disais
  14. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt non c'est le but mais après quelque questions çà va vite pour trouver non pas la dévergondée
  15. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt voila la dame ,comme d'habitude j'ai opéré ,j'ai changé :yeux,bouche ,nez et je lui ai fait une coupe de cheveux aussi. à vous de jouer
  16. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt ça a l'air sympa comme groupe je connaissais pas ,j'essaierais d’écouter d'autre titres plus tard .si quelqu'un veut poster une image ,car moi j'ai pas le temps je passe à table puis après direct dodo ,sinon j'en mettrais une demain.
  17. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt Les Cowboys Fringants
  18. Cute Présidentielle américaine : le duel se précise... Le dentiste Les petites filles obéissantes “Cœur insouciant vit longtemps.” William Shakespeare Meanwhile in Scotland.. Cuniversité Vivre avec son époque Je ne suis pas un pro des oiseaux mais..
  19. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt serdam j'ai pas voulu donner la réponse tout de suite la prochaine je m’abstiendrais :tw_flushed:
  20. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt je donne un indice
  21. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt en vie ?
  22. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt michel l’entraîneur de OM , ex entraîneur
  23. Samsung a bien compris qu’un des nerfs de la guerre était l’autonomie, c’est dans cette optique que la société va améliorer l’autonomie sans toucher à la batterie. Cela sera possible grâce à l’utilisation de Vulkan sur la surcouche TouchWiz. C’est lors de la conférence pour les développeurs, que Samsung a dévoilé son projet d’utiliser Vulkan au sein de TouchWiz pour améliorer l’autonomie de ses smartphones. Cela permettra aussi à l’ensemble d’être encore plus fluide. Petit rappel des faits, Vulkan a été annoncé le 16 février dernier. C’est une API qui va permettre d’avoir des jeux 3D encore plus beaux grâce à de meilleurs graphismes, mais également de gagner en autonomie en gérant mieux les ressources nécessaires. Et Samsung a été le premier à annoncer des smartphones compatibles avec le Galaxy S7 et S7 edge. Mais le constructeur va utiliser cette API d’une manière bien plus intelligente, il va l’intégrer à sa surcouche TouchWiz pour la rendre moins gourmande et plus fluide. Enfin pour être précis c’est le contraire, Samsung intègre sa surcouche Android dans Vulkan, grâce à cela et aux aptitudes de Vulkan les premiers résultats sont vraiment très encourageants. En prenant les chiffres donnés par Samsung, on voit que le gain lors du scrolling est de l’ordre de 6,4 % et celui lors de l’ouverture des applications est de 5,76 %. Par exemple avec la batterie du Galaxy S7 edge de 3600 mAh, on a un gain de 40 minutes de batterie uniquement sur ces deux critères, imaginer le gain sur l’ensemble de la surcouche une fois que ça sera finalisé. Ce gain a été possible grâce aux nombreuses fonctions de Vulkan qui permet notamment une meilleure prise en charge des processeurs multicore, des échanges d’instructions plus rapides entre le CPU et le GPU et aussi le fait de pouvoir dédié des tâches à des parties bien spécifiques de la puce. SourceSource
  24. Vulkan : à quoi sert la nouvelle API graphique dédiée aux joueurs ? Vulkan est une API graphique de bas niveau qui devrait avoir des conséquences positives aussi bien pour les développeurs, grâce à moins de travail nécessaire lors des portages, que pour les joueurs de jeux vidéo, avec une hausse des performances à attendre, et une baisse de la consommation. Découvrons ensemble ce qu’est une API graphique et comment Vulkan compte révolutionner l’industrie du jeu vidéo mobile face à un Open GL ES un peu vieillissant. N’hésitez pas à jeter un œil à notre vidéo explicative. En novembre dernier, dans notre article sur la révolution des performances mobiles par l’outil de notre partenaire GameBench, nous abordions le cas de Vulkan, la nouvelle API graphique de Khronos Group, à l’image d’Open GL. À l’époque, les développeurs de jeux vidéo mobiles attendaient beaucoup de Vulkan, notamment sur l’aspect des meilleures performances, mais aussi sur le support du multi-plateformes pour faciliter la réalisation d’un jeu mobile et PC. Quelques mois plus tard, lors du MWC 2016, le Khronos Group a officiellement dévoilé les spécifications de Vulkan 1.0. L’occasion de revenir un peu plus en détail sur Vulkan ainsi que sur les API graphiques. Qu’est-ce qu’une API ? Pour commencer, qu’est-ce qu’une API (Application Programming Interface), une interface de programmation en français ? L’API est un ensemble de fonctionnalités (plus précisément classes, méthodes et fonctions) permettant aux développeurs de faire facilement le lien entre deux éléments, par exemple entre un site Internet et un service Web, comme le fait d’afficher des tweets sur une page. En fait, l’API facilite la vie des développeurs en leur proposant des fonctionnalités prêtes à l’emploi qui effectuent des actions automatiques, beaucoup plus longues et difficiles à réaliser sans API. Qu’est-ce qu’une API graphique Une API graphique est une interface de programmation spécifique, qui permet decréer des rendus 2D et 3D simplement et rapidement, en utilisant des fonctions prêtes à l’emploi qui seront traitées par la puce graphique, en passant par le pilote graphique qui traduira les fonctions en commandes à exécuter. En utilisant une API graphique (Open GL, Vulkan, DirectX, etc.), il est alors possible de créer des moteurs 3D. Ces moteurs 3D (Unreal Engine, Unity 3D, etc.) seront ensuite utilisés par les développeurs de jeux vidéo pour créer leurs titres. Vulkan vs Open GL ES Quelle est la différence entre Vulkan et Open GL ES ? Tout d’abord, Open GL ES est la version mobile d’Open GL, avec moins de fonctionnalités. Actuellement, lorsqu’un développeur veut sortir un titre sur PC et mobile, il doit utiliser un moteur 3D compatible avec Open GL pour PC et Open GL ES pour mobile. Il existe toutefois des différences entre ces deux API avec moins de fonctionnalités sur mobile et il faut donc deux développements différents. Vulkan homogénéise le développement grâce à une seule version de l’API, avec beaucoup moins de modifications nécessaires pour les développeurs entre la version PC et la version mobile. Vulkan ne dispose pas de version dédiée au mobile, puisque l’API graphique est unifiée : les développeurs utilisent la même, que ce soit pour créer un moteur 3D à destination des PC ou des smartphones et tablettes. Les avantages de Vulkan Vulkan dispose de nombreux avantages face à Open GL ES. Pour clarifier la situation, Vulkan ne remplace pas Open GL ES qui continuera d’évoluer parallèlement à Open GL. Les développeurs auront donc le choix d’utiliser Vulkan ou Open GL (ES) pour la création de leur moteur 3D. Les deux principaux avantages de Vulkan tiennent à lahausse des performances et à la baisse de la consommation. Vulkan permet une hausse des performances grâce à plusieurs facteurs. Le premier, c’est le passage beaucoup moins fréquent par le pilote graphique. Avec Open GL ES, chaque commande de rendu doit passer par le pilote, ce qui induit de la latence, une charge processeur supplémentaire (l’overhead) et donc une diminution des performances. Vulkan permet d’éviter de passer par le pilote pour certaines actions (gestion de la mémoire et des threads), c’est pour cette raison qu’on dit que Vulkan est une API de bas niveau : elle peut piloter directement le GPU. L’API graphique Vulkan permet aussi d’augmenter les performances grâce à un meilleur support des processeurs multicœurs, en supportant par défaut de multiples threads. Ainsi, Vulkan peut optimiser l’utilisation d’un processeur doté de multiples cœurs pour mieux répartir la charge et tirer parti des performances maximales. C’est grâce à cette nouveauté qu’il est désormais possible d’afficher des milliers, voire des centaines de milliers d’objets sur une scène sans mettre à genoux le processeur, tout en conservant une bonne fluidité, exprimée en images par secondes (FPS). Vulkan, à gauche, utilisant davantage de cœurs pour plus de FPS Dans le cadre d’un jeu qui n’est pas trop gourmand en terme de ressources, Vulkan pourra tout de même diminuer légèrement la consommation de l’appareil puisque le processeur sera moins sollicité et utilisé de manière beaucoup plus optimisée. Enfin, Vulkan devrait permettre de profiter de titres PC et mobiles de plus en plus similaires en termes de fonctionnalités et de graphismes. En effet, Vulkan va permettre aux développeurs de moteurs 3D d’utiliser une seule et même base commune pour les titres destinés aux PC et les titres destinés aux mobiles. Il subsistera bien évidemment encore quelques différences, notamment du fait de la présence d’un écran tactile sur mobile ou d’une puissance plus faible, mais celles-ci tendent à disparaitre. Les inconvénients de Vulkan Les avantages de Vulkan sont contrebalancés par quelques inconvénients, à commencer par une plus grande difficulté dans la création de scènes 2D ou 3D. En effet, Vulkan a créé SPIR-V, un nouveau langage de programmation plus complexeque les langages utilisés auparavant par les développeurs. Ce nouveau langage permettra toutefois aux développeurs de réaliser des moteurs 3D largement plus optimisés. En fait, la plupart des développeurs non expérimentés ou qui n’ont pas le temps pourront passer par des moteurs 3D ou des middlewares déjà prêts à l’emploi à l’image d’Unity (Hitman Sniper, Lara Croft Go, etc.), d’Unreal Engine (Real Boxing 2 Creed, Mortal Kombat X, etc.) ou de Marmalade (SimCity Buildit, Earn to Die 2, etc.). Car Chase, l’une des rares scènes 3D utilisant Android Extension Pack Certains acteurs craignent que Vulkan finisse comme Android Extension Pack : au fond d’un tiroir. Pour le moment, aucun jeu mobile n’a encore été développé en utilisant Vulkan, mais ça ne saurait tarder, puisque l’ensemble des acteurs des moteurs 3D ou des middlewares ont affirmé travailler au support de Vulkan. Face à Vulkan, on trouve deux autres API graphiques de bas niveau : Metal sur iOS et DirectX 12 sous Windows. Le fait que ces trois API soient de type bas niveau devrait faciliter le portage entre les plateformes par rapport à l’utilisation d’une API de haut niveau. Vulkan ne devrait donc pas fragmenter l’écosystème des appareils capables de faire tourner des jeux vidéo, et c’est tant mieux. Votre terminal supporte-t-il Vulkan ? En revanche, pour pouvoir faire tourner un jeu supportant Vulkan sur un appareil mobile, il faut réunir trois conditions : un OS, un GPU et un pilote compatible. Le terminal en question doit disposer d’Android 6.0 Marshmallow ou d’un version ultérieure, d’un GPU (puce graphique) compatible, à l’image de certaines puces PowerVR d’Imagination Technologies (notamment PowerVR GX6450, GX6250, G6430 et G6230) ou Mali d’ARM (T760, T860 et T880), des Adreno des séries 400 et 500 de Qualcomm ou encore des Tegra X1 et K1 chez Nvidia. Sur le papier, tous les GPU compatible Open GL ES 3.1 peuvent supporter Vulkan. Mais dans la pratique, il faut que le concepteur de la puce ait développé un pilote spécial, et surtout, que le constructeur du terminal déploie ce pilote par le biais d’une mise à jour. Normalement, tous les appareils dotés d’un Snapdragon 820 devraient être compatibles avec Vulkan, à l’image du Galaxy S7 de Samsung sur lequel on a pu voirune démonstration lors du MWC 2016. Source
  25. nino42 a répondu à un(e) sujet de ElPadre dans Jeux et tests entre membres
    slt francais ?

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